Capítulo ¡Bien jugado! Videojuegos y educación no formal. Experiencia
RESUMEN CAPíTULO

Desde el grupo de investigación e intervención SPIDER (Smarter People through Interactive Digital Entertainment Resources) trabajan en la exploración de las herramientas propias del ocio digital (videojuegos, redes sociales, teléfonos móviles y otros dispositivos portátiles) como recursos potenciales para la educación. Los proyectos de investigación de SPIDER tienen como objetivo el estudio de las tecnologías del entretenimiento, así como del uso y aplicación de estas en el espacio de ocio infantil y juvenil que gestionan las entidades educativas no formales. En este capítulo se recogen, como ejemplo, dos de ellos.



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3.99 €
COLECCIONES: Acción Comunitaria y Socioeducativa

Resumen del libro
Características, posibilidades, experiencias concretas de diseño y uso de materiales y recursos didácticos en contextos comunitarios donde se desarrollan procesos educativos. Cómo se constituyen en un medio útil para favorecer procesos de aprendizaje. Incluye experiencias en distintos ámbitos: educación intercultural, museos, educación de personas adultas, animación y dinamización sociocultural, salud, municipio, biblioteca, videojuegos y educación ambiental. Este libro nos permite obtener información de primera mano y una visión amplia sobre cómo los recursos pueden ayudar a la mediación educativa en los distintos contextos que tratan.

Libro disponible por capitulos
INDICE
Parte I: Consideraciones generales
Parte II: Experiencias en distintos ámbitos