Capítulo El uso del juego en educación. Gamificación
RESUMEN CAPíTULO

¿Qué entendemos por «Gamificación»? ¿Qué elementos del juego integra? ¿Qué relación tiene con el uso de las TIC? o ¿En qué niveles puede llevarse a la práctica? Este capítulo habla de ello, describiendo cómo la gamificación de los entornos educativos supone una metodología innovadora y atractiva dentro de la docencia. También se muestra un ejemplo de su aplicación real en el ámbito universitario.



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Conceptualización y propuestas de aplicación

COLECCIONES: Graó Educación

Resumen del libro

Se presentan diferentes métodos pedagógicos activos, participativos y globalizadores susceptibles de aplicación en los diferentes niveles educativos: flipped classroom, aprendizaje cooperativo, aprendizaje integrado de contenidos y lengua extranjera, aprendizaje-servicio, gamificación, historias de vida (entendidas como método pedagógico) y aprendizaje por proyectos.

Todos los capítulos cuentan con una breve fundamentación teórica, una guía de los diferentes pasos a seguir para su aplicación, una ejemplificación basada en una experiencia real (que mostrará sus principales fortalezas y limitaciones) y las conclusiones más relevantes para adaptar el método explicado a cada contexto particular.


Libro disponible por capitulos
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