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Epic clans: gamificando la educación física

El presente artículo muestra una situación de aprendizaje desarrollada con alumnado de primer curso de educación secundaria obligatoria (ESO) utilizando la gamificación como estrategia metodológica. La situación se caracteriza por el deseo de generar un entorno de aprendizaje motivador y cercano al alumnado que permita promover conductas y hábitos relacionados con el trabajo en equipo y la salud, a fin de contribuir al desarrollo de las competencias esenciales para la vida.

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