Capítulo Los videojuegos como recursos educativo, más allá de la escuela. Una visión del estado de la cuestión
RESUMEN CAPíTULO

La industria del videojuego se ha posicionado como un entorno de alta actividad económica y su evolución ha ido acompañada del desarrollo tecnológico de las últimas décadas. La tecnología ha sustentado los avances en la tipología y características de los juegos, así como sus múltiples soportes. A las primeras consolas y juegos de ordenadores le han sucedido diversas plataformas: dispositivos portátiles, agendas electrónicas, consolas, teléfonos móviles, etc. Los juegos digitales cada vez son más ubicuos, portables y multiplataforma. Este capítulo se centra en la entrada de los videojuegos en el mundo digital y en la relación existente entre juego, educación y aprendizaje.



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COLECCIONES: Acción Comunitaria y Socioeducativa

Resumen del libro
Características, posibilidades, experiencias concretas de diseño y uso de materiales y recursos didácticos en contextos comunitarios donde se desarrollan procesos educativos. Cómo se constituyen en un medio útil para favorecer procesos de aprendizaje. Incluye experiencias en distintos ámbitos: educación intercultural, museos, educación de personas adultas, animación y dinamización sociocultural, salud, municipio, biblioteca, videojuegos y educación ambiental. Este libro nos permite obtener información de primera mano y una visión amplia sobre cómo los recursos pueden ayudar a la mediación educativa en los distintos contextos que tratan.

Libro disponible por capitulos
INDICE
Parte I: Consideraciones generales
Parte II: Experiencias en distintos ámbitos