
Historia digital
Historia digital
Revista Íber - Número: 95 (marzo 19)
ISBN / EAN : 1133-9810
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S.O.S., nativos digitales en mi clase
Propuesta de educación patrimonial en la web 2.0
En el proyecto participan cinco institutos navarros con el objetivo de que el alumnado conozca su patrimonio cultural inmaterial (PCI) y se cuestione sus valores. Tras evidenciar los conocimientos de los estudiantes, se diseña una propuesta formativa en línea cuyo producto final es un trabajo de campo. El contexto educativo favorece la apropiación crítica del PCI y desarrolla la alfabetización multimodal.
Tecnologías digitales para la historia del arte
Este artículo presenta dos experiencias didácticas para el aprendizaje con medios digitales de la historia del arte en educación secundaria. La primera de ellas fue realizada en el curso escolar 2017-2018 y estuvo centrada en la figura de Velázquez. La segunda se ha desarrollado en este curso 2018-2019 y está basada en el arte neoclásico, a partir del uso de Google Drive y Socrative.
Evaluar aprendizajes con videojuegos de historia
Aunque el uso de los videojuegos en el aula es todavía una práctica minoritaria, cada vez encontramos más experiencias realizadas en la ESO dentro de la asignatura de geografía e historia. Por ello, es necesario aplicar un tipo de evaluación para que su uso sea significativo y experiencial, basándonos en cuatro preguntas esenciales: qué, cuándo, cómo y con qué evaluar.
Gamificando el aula con tecnologías: la Guerra Fría
¡Nos flipan los videojuegos!
Nos encontramos actualmente ante una sociedad en constante cambio y no podemos permitir que la educación se mantenga rígida e inexorable. La introducción de la tecnología en el aula ha cambiado la forma de enseñar y nos brinda nuevas posibilidades. Este artículo formula una propuesta didáctica basada en "flipped classroom" utilizando como recurso el videojuego "Assassin’s Creed: Origins".
Enseñar historia con recursos digitales
Hace veinte años, el Proyecto Clío nació con la finalidad de impulsar el uso de las TIC en la enseñanza de la historia. Al respecto, podemos considerar el Proyecto Clío —conocido por la publicación de la revista de dominio público "Clío. History and History teaching"— como uno de los más veteranos en España… y desde esa perspectiva abordamos este texto.
«Supervivientes»: gamificación sin tecnología
El presente artículo plantea una propuesta de unidad didáctica en torno al sector secundario y los espacios industriales, partiendo de la premisa de que no es necesario disponer de medios electrónicos para innovar y utilizar metodologías activas. A partir de la gamificación, el aprendizaje basado en proyectos (ABP) y la resolución de problemas, el alumnado construye su propio conocimiento con motivación y significatividad.
Elaboración de un periódico digital sobre «Geography and History» en secundaria
Este artículo explica la elaboración de un periódico digital en el que se prioriza el aprendizaje basado en proyectos (ABP), cooperativo, interactivo, experiencial y por descubrimiento. Esta propuesta permite la construcción del conocimiento y la enseñanza de la historia en la educación bilingüe mediante el aprendizaje de contenidos y lenguas (AICLE) de forma atractiva, significativa y motivadora para el alumnado.
Mobile learning, realidad aumentada y geolocalización
El papel didáctico de la arqueología experimental
En contexto: Aprendizaje de las ciencias sociales a partir de juegos de mesa
Esta propuesta tiene como objetivo acercar la localización geográfica al alumnado de 1.º de ESO a través del juego «Hundir la flota», una actividad que favorece la motivación y una mejor dinámica de aula.
En contexto: Reflexionamos sobre el cambio climático
Materiales a examen: «Cazadores de tumbas»: un viaje por el Antiguo Egipto
«Cazadores de tumbas» es un proyecto gamificado para acercarse al conocimiento de la civilización del Antiguo Egipto. Para ello se crea una narrativa específica, consistente en la búsqueda de la tumba de la reina Nefertiti, esposa del faraón Akenatón, sumergiendo al alumnado en un misterio que lleva 3.000 años sin ser resuelto.
Reseña: Neurociencia para educadores
Encuentros
Crónica: Coloquio Internacional Treinta años de Gea-Clio
Autores
Borja Aso Morán, Fco. Javier de la Cruz Macho, Joaquín García Andrés, Myriam González Sanz, Rubén Montalbán López, Martín Platas Mendaza, María del Pilar Riquelme Adán, M. Pilar Rivero Gracia, Raquel Aliaga Almela, María Pilar López Castilla, Maite López-Flamarique, Myriam J. Martín Cáceres, Pablo Muñoz Muñoz, Lorenzo Mur Sangrá, Luis Argelio Ortega Ruiz, Enrique N. Vallespín Domínguez, Alfredo Asiáin Ansorena, Elena Carrión Candel, José Mª Cuenca López, Mercedes Guillén Moliner, Marta Guiu Martinez, Pilar Riquelme Candel, Marcos Terradillos Bernal, Naiara Vicent Otaño, Rodrígo Alonso Alcalde, Ana María Mendioroz Lacambra, Joaquin Soler Herreros
Categorías del producto:
ABP/Aprendizaje basado en problemas/proyectos, AICLE/ Aprenentatge integratde continguts i llengües estrangeres, AICLE/Aprendizaje integrado de contenidos y lenguas extranjeras, Aprendizaje cooperativo, Aprenentatge basat en problemes/projectes, Aprenentatge cooperatiu, Avaluació del procés de l'ensenyament i aprenentatge, Cartografía, Competència digital i tractament de la informació, Competència social i ciutadana, Competencia social y ciudadana, Creatividad, Creativitat, Diarios digitales, Diaris digitals, Didàctica de l'arqueologia, Didàctica de l'educació per a la ciutadania (transversals), Didàctica de l'història de l'art, Didáctica de la arqueología, Didáctica de la educación para la ciudadanía (transversales), Didáctica de la geografía, Didáctica de la historia, Didáctica de la historia del arte, Didáctica de las ciencias sociales y humanidades, Didàctica de les ciències socials i humanitats, Educació medioambiental, Educación medioambiental, Evaluación del proceso de enseñanza y aprendizaje, Flipped Classroom, Fonts orals, Formació inicial del professorat, Formación inicial del profesorado, Fuentes orales, Història antiga, Historia antigua, Historia contemporánea, Història contemporània, Història i representacions artístiques de pintura, Historia y representaciones artísticas de pintura, Jocs/Gamificació, Juegos/Gamificación, Motivació, Motivación, Multidisciplinariedad, Multidisciplinarietat, Neurociencias/neuroeducación, Neurociències/neuroeducació, Patrimoni, Patrimonio, Prehistoria, Roles del profesorado, Rols del professorat, Rutinas educativas, Rutines educatives, Talleres, Tallers, Técnicas y recursos para la evaluación, Tècniques i recursos per a l'avaluació, Trabajos de investigación, Tratamiento de la información y competencia digital, Treballs de recerca, Ús d'Internet, Ús de les TIC (tecnologies), Ús dels telèfons móbils, Ús dels videojocs, Uso de Internet, Uso de las TIC (tecnologías), Uso de los teléfonos móviles, Uso de los videojuegos
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Palabras clave del producto:
historia, multicausalidad, pensamiento crítico, uso de las TIC
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